Virtual Reality om problemen te ontsnappen

Het goede en het slechte van het ontsnappen in de virtuele realiteit

Onderzoekers geloven dat nieuwe immersieve technologie kan leiden tot isolatie, maar misschien wanneer sociale behoeften online worden ingevuld, hebben mensen niet zo veel interpersoonlijke interactie nodig.

In Silicon Valley, in 1985, begon een groepje programmeurs het concept van virtuele realiteit uit een klein huisje in Palo Alto te verkennen. Ondanks de belangstelling vanuit de media was de technologie er nog niet klaar voor, vooral omdat het nog te duur was, en het publiek was een beetje te niche. Zij konden toen niet weten dat hun technologie zo veel gebruikt zou worden dat het wellicht zelfs tot sociale problemen zou leiden.

Mocht je in de maatschappij problemen opdoen, dan kun je terecht bij instanties als sociaalverhaal.com waar je gratis hulp kunt krijgen, bijvoorbeeld met je uitkering bij het UWV. Maar als je te ver in de put zit, dan kan misschien alleen de virtuele realiteit een toevluchtsoord lijken.

Dertig jaar is sinds die start voorbij gegaan, en het ziet er eindelijk beter uit voor de virtual reality. Vorige maand onthulde Microsoft Project HoloLens, een headset die high-definition holograms creëert, die sinds 2010 in het geheim is ontwikkeld.

liever de hololens dan sociale hulp met uwv

De dikke zwarte lenzen maken gebruik van een geavanceerde dieptecamera, sensoren en verschillende verwerkingseenheden om duizenden bouncende licht deeltjes te verwerken om holografische modellen te kunnen projecteren.

Ook was er veel tumult over Facebook’s 2 miljard dollar kostende aankoop van VR Kickstarter-project Oculus Rift, toen Mark Zuckerberg duidelijk maakte dat het bedrijf voor de lange duur in de strijd zat.

Alle tekens wijzen op een toekomst die gevuld is met de virtuele realiteit. Volgens Zuckerberg en anderen zijn de potentiële toepassingen niet te tellen: men kan ontbijten in het Louvre naast de Winged Victory of Samothrace , gevolgd door een lunch door de watergrotten van Thailand. Uiteraard is er ook sprake van diepgaand videospelletjes die wellicht het meeste bijdragen aan het ontsnappingsgedrag van veel mensen.

Als virtuele realiteit deel uitmaakt van het dagelijkse leven van mensen, kunnen meer en meer mensen een meerderheid van hun tijd door gaam brengen in virtuele dimensies. Zoals de futurist Ray Kurzweil in 2003 voorspelde: ‘In 2030 zal de virtuele realiteit volledig realistisch zijn en we zullen het grootste deel van onze tijd doorbrengen in virtuele omgevingen… We zullen allemaal virtuele mensen worden.’

kurzweils visie over escapisme in vr

Dit escapisme is niets nieuws wat de kritiek op het toenemende gebruik van tv, internet en smartphone je ook zal vertellen. Maar als de VR-technologie blijft bloeien, zullen de werelden die ze genereren steeds realistischer worden. Dit brengt een niveau van onderdompeling in tegenstelling tot alles andere madia die er hiervoor zijn gekomen.

Wanneer een persoon zich onderdompelt in een virtuele wereld om aan de echte te ontsnappen, zal hij dan nog willen werken of gewoon een uitkering aanvragen? En zou hij deze uitkering dan wel kunnen behouden? Zou hij zich nog wel tot het behouden kunnen zetten? En neemt hij nog de moeite om een bezwaarschrift bij het UWV in te dienen wanneer hij het ergens niet mee eens is? Niets doen kost ook erg veel moeite en dat is juist waarvoor iemand wil ontsnappen in een digitale en realistische wereld.

Het oudste gedocumenteerde onderzoek naar het escapisme dateert uit de jaren 40 en 50, toen de onderzoekers voor het eerst de connectie tussen het mediaverbruik en de levensbevrediging begonnen te onderzoeken.

Met VR is het mogelijk dat in plaats van gewoon de realiteit te ontsnappen door zich te concentreren op een tv-show, mensen bijvoorbeeld kunnen kiezen voor het vervangen van een ongelukkige realiteit met een betere virtuele.

Het idee van een leven dat online is, of buiten de reguliere samenleving, wordt grotendeels gezien als gevaarlijk en ongezond. Er zijn enkele verslagen van zelfopgelegde sociale isolatie die de negatieve kant van de terugtrekking illustreren. Sinds de jaren negentig is de term hikikomori gebruikt om de geschatte 500.000 tot een miljoen Japanse burgers te beschrijven die weigeren hun huizen te verlaten.

Dan zijn er de beruchte World of Warcraft-spelers die zich verliezen in hun enorme online universum. In 2009 was een driejarig meisje uit New Mexico tragisch overleden aan ondervoeding en uitdroging. Op de dag van haar dood zat haar moeder maarliefst 15 uur aaneengesloten te spelen.

Hoewel dit een extreem voorbeeld is, deelt hij een gemeenschappelijke oorsprong met mindere vormen van negatief escapisme. Onderzoekers zoals David Carr hebben onderzocht hoe de virtuele realiteit het probleem alleen maar kan verergeren. Maar VR’s toekomstige applicaties hebben ook het potentieel om je met echte mensen over de hele wereld te verbinden.

“Dit is echt een nieuw communicatieplatform,” merkte Zuckerberg op. Het is niet onmogelijk om liefde online te vinden en online te uiten, laat staan ​​op een immersief 3-D platform. Maar het internet en de virtuele realiteiten voldoen zo gemakkelijk aan sociale behoeften en drijfveren. Soms zijn ze zo bevredigend dat verslaafde gebruikers zich fysiek van de samenleving zullen onttrekken.

Blascovich, een psychologieprofessor aan de universiteit van Californië, Santa Barbara en Bailensen, van het Virtuele Human Interaction Lab van de Stanford University, onderzocht de gevolgen van een VR-centrische toekomst in hun boek Infinite Reality. Hij merkt daarbij op dat als virtuele realiteit platforms meer gewoon worden, en vooral betaalbaarder, zal het steeds moeilijker worden om het lonken van de virtuele realiteit te weerstaan.

Waar we nu nog werklozen in een ww uitkering hebben bij het UWV omdat ze geen werk kunnen vinden, zal er zodadelijk wellicht een golf ontstaan van mensen die zich niet los kunnen rukken uit de virtual reality van games en connecties. Een bezwaarschrift bij de gemeente zal al even onwaarschijnlijk lijken, tenzij het een virtuele gemeente betreft. Dat is wellicht nog het enige gemeentehuis waar een “inwoner” (virtueel) binnen zal stappen.

“We hebben voorspeld dat dit zou kunnen gebeuren,” zegt Blascovich. Er is echter op te merken dat deze onderdompeling niet noodzakelijkerwijs slecht is. Een virtueel tweede leven kan het echte leven van sommige individuen vervangen, maar dit kan goed of slecht zijn. Zo kun je ook denken aan mensen die door hun handicap of andere beperkingen geen hoge kwaliteit van leven hebben. Deze kunnen nu toch veel ervaren zonder dat hun beperkingen hun parten gaan spelen.

Volgens dr. Elias Aboujaoude, een psycholoog van Stanford en auteur van Virtually You, de gevaarlijke krachten van de e-persoonlijkheid, is dit in zekere mate al gebeurd met het internet en sociale media. Maar virtuele realiteit kan de sociale en emotionele behoeften van een persoon drastisch veranderen met verloop van tijd.

We zullen mogelijk stoppen met de behoefte aan echte sociale interacties, omdat ze buiten ons echte leven kunnen worden gelegd. Het betekent niet dat ze ons leven niet beter kunnen maken. Het betekent dat we als cultuur niet nog weten wat de impact gaat zijn. Hij vergelijkt deze verandering met die van digitale inwoners, waarvan de opvatting van een gezond sociaal leven is gevormd door platforms als Facebook.

online sociale interactie in plaats van offline bezwaarschrift

VR’s geavanceerde, immersieve mogelijkheden kunnen de aandacht van het publiek voor meer ernstige gevallen van sociaal isolement brengen. Aboujaoude merkt op dat mensen die veel meer vervulling hebben van virtuele scenario’s vaak onderliggende omstandigheden hebben, zoals onbehandelde sociale angst, en die gevallen niet licht moeten worden genomen.

Het is echter niet de reden waarom alle mensen ervoor kiezen om zich te verdiepen in andere werelden, of het nu gaat om een ​​boek, een tv-show of een 3-D-videospel. “Omdat het escapisme een natuurlijk mechanisme lijkt te zijn, zal de geest het wel nodig hebben.”

In het Escapisme schrijft Yi-Fu Tuan over de gevoelens van de samenleving hierover: “Het escapisme heeft een enigszins negatieve betekenis in onze samenleving en misschien in alle samenlevingen. Het suggereert dat het een onvermogen is om feiten onder ogen te zien in de echte wereld. Maar toch doen alle mensen het”.

Zoals Evans opmerkte: “Als het escapisme een natuurlijk mechanisme lijkt te zijn, moet de geest het wel nodig hebben.” Zij die ontevreden zijn met de banaliteit van hun dagelijks leven, kunnen plezier vinden in het zich onderdompelen in een fantasiewereld. Anderen die niet in staat zijn om vervullende relaties te vinden, kunnen op zoek zijn naar troost in games, first-person visuele romans die romantische relaties simuleren”.

Hoe meer levensecht de virtuele omgevingen worden, hoe aantrekkelijker ze zullen zijn.

Net als bij alle dingen kan de virtuele realiteit tot ongezonde uitersten worden gebracht, en het idee van zo’n drastische verschuiving, die de sociale behoeften volledig kan herdefiniëren, kan ongemak veroorzaken.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *